Kamis, 07 Juni 2012

Tugas IMK Galih Prastio 20107731 2 KB 04 Analisa Tugas Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya. Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface . Contoh Pengelompokkan tugas Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary Cara melakukan analisis tugas - INPUT : sebagai aktifitas pemberian data - OUTPUT : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun contoh : Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut: Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem. Jenis- Jenis Analisa tugas Jenis Analisa Tugas Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui. Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya. Sumber Informasi dan Pengumpulan Data Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas : Mempresentasikan Data: Sumber Informasi dan Penggunaan Informasi dan Data I/O dan Mempresentasikan Data Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan. Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi. Evaluasi - Evaluasi Heuristik Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi. - Discount Usability testing Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji. - Cognitive Walkh Trough Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan metode lain. - Pemodelan User Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain. - Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based) Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. - GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. - Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. - Interprative Evaluation Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi. Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.
Tugas IMK Galih Prastio 20107731 2 KB 04 CSCW & Ubiquitos Computing CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware. Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication: 1. Personal space * Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya. * Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya. * Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links. 2. Kontak dan tatapan mata * Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll. * Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah. 3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh * Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu. * Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer. * Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas. 4. Back channel * Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel. * Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan. * Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, a.l.: o Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat. o Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi. * Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel. * Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel. 5. Turn-taking * Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar. * Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting. * Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena: * Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan. * Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan. o Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel. o Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik. Percakapan Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW: 1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik. 2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik. 3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori. Struktur percakapan dasar Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan. Konteks Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan. Ada 2 tipe konteks dalam percakapan: 1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya. 2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan. Breakdown Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar. Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama. Speech act theory Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial. Komunikasi Berbasis Teks * Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks. * Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media. Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware: 1. discrete; pesan langsung seperti dalam email 2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal 3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext 4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks: 1. Back channel * Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara. 2. Grounding constraint * Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi: 1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan 2. simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan 3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan * Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality. 3. Turn taking * Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking). 4. Konteks * Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual. 5. Hypertext * Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan. * Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing. System -Groupware Never put off until tomorrow, what can be done today Taksonomi Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix, 1993). Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya 1.Komponen Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan gambar berikut ini Same place Different place Same time Face-to-face conversation Telephone Different time Post-it-note Letter 1. Taksonomi Groupware yang dapat menggabungkan pengguna yang terletak ditempat yang berjauhan. Dalam konteks ini aplikasi dapat berupa video conference, meeting room, chating ataupun messenger. Groupware jenis ininlebih banyak bebasis web, mengingat sifat aplikasi berbasis web yang dapat diakses secara bersamaan meski memiliki letak yang berjauhan. 2. Bentuk bentuk system Groupware yang dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Selain itu ciri utama dari groupwarejenis ini adalah tampilan detail waktu terakhir seorang pengguna melakukan aktifitas. Dalam perkembangan teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai sosial networking seperti blog, forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online. Contoh aplikasi groupware terdiri atas: 1 Komunikasi media Komputer 1. email 2. Instan messangers 3. sms 2. Konferensi dan komunikasi video 3. Meeting dan sistem pendukung keputusan a. Argumentation tools b. Meeting rooms c. Shared work surfaces 4. Aplikasi dan artefak Saling berbagi 1. Shared editors 2. Shared Diaries 3.Shared PCs & Shared Windows Email Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim. Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu penerima. Banyak sistem e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan (Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar distribusi yang berisi nama group dari sekelompok user yang sering mengirim e-mail. Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik. Instant Messanger Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera. Layanan pesan singkat (sms) Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face. Konferensi dan Komunikasi video Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit. Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena memiliki kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel. Argumentation Tools Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang Meeting Room Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email. Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan. Shared work surfaces Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja peserta. Shared Editor Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual. Shared Diary Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong Shared PCs & Windows Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak terdapat layer besar. Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada : 1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan. 2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita. Area ubiquitos 1. Delta Air Lines salah satu web official perusahaan pesawat terbang. dilihat dari segi desain Kontras objek-objeknya mudah dipahami, dari segi Konsistensi, user friendly karena penjelajahan situs sangat mudah dipelajari dan pada margin, tata letak, huruf, warna terutama navigasi sesuai untuk brand tingkat web perusahaan. 2. Charles Schwab. web perusahaan Charles Schwab menyediakan Layanan yang komprehensif termasuk bimbingan penelitian dan investasi bagi investor mandiri. aspek desainnya menggunakan layout Model Layout Alternating Index. Tata letak pada index web ini menggunakan alignment left sehingga posisi web pada alignment right menjadi ruang kosong. pada segi konsistensi web ini cukup lengkap, banyak fasilitas yang ditawarkan kepada pengunjung. 3. WorldWideStore salah satu contoh web ornamen kuno, untuk tampian desain kurang interaktif pada bagian background dan penampilan index yang terkesan clasic, namun tidak Clarity pada simetris halaman web dan menu pada penempatannya tidak visual dengan item yang ditawarkan. 4. Santafean Dilihat dari tampilan Desain Grafisnya kualitas dan kareteristiknya sangat usabilty, karena efesien dalam panggunaan, mudah untuk dipelajari dan elemen-elemen visualnya sangat usability. web ini menyediakan fasilitas berbagai macam artikel dan gambar yang menampilkan seni, budaya, sejarah, kepribadian, rumah, dan gaya hidup Santa Fe.
Interaksi Manusia & Komputer terhadap Bidang Ilmu lainnya TUGAS INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Galih Prastio 20107731 2 KB 04 Interaksi manusia&komputer Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Tujuan interaksi manusia dengan komputer Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer. Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. KETERKAITAN IMK DENGAN BIDANG ILMU LAINNYA Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer 1.Faktor Manusia faktor manusia hanya meliputi tiga aspek: 1. Aspek Penglihatan Aspek penglihatan pada manusia tentu kaitannya dengan mata, dimana mata sendiri memiliki fungsi yang sangat penting pada seorang manusia yaitu untuk melihat. Mungkin tanpa mata kita akan terasa sulit menikmati keindahan alam yang telah di anugerahkan oleh Yang Maha Kuasa. Sebab menurut buku yang penulis baca, beberapa ahli mengatakan bahwa fungsi utama mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganizir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi, tekstur, warna yang mana semua itu merupakan obyek tiga dimensi. Jadi, dalam dunia nyata mata manusia selalu digunakan untuk melihat obyek tiga dimensi. Sedangkan pada komputer, yang mana komputer sendiri menggunakan layar dua dimensi, mata kita dituntut untuk bisa membaca obyek yang ada pada tampilan monitor yang sebenarnya berupa obyek dua dimensi. Selain itu, cahaya yang dihasilkan oleh layar monitor juga sangat berpengaruh terhadap penglihatan kita. Mungkin ketika kita akan bekerja pada sebuah program komputer, ada baiknya terlebih dahulu kita mengatur kontras atau jumlah cahaya yang dihasilkan oleh monitor. Supaya tercipta suatu kenyamanan pada saat kita bekerja. Sebab mata atau penglihatan manusia berbeda-beda, ada yang suka dengan yang cerah-cerah, dan juga ada yang suka dengan yang gelap-gelap. Kesemua perbedaan tersebut sudah diatur dan disediakan pada menu yang ada pada monitor. Misalkan anda menyukai yang gelap-gelap, anda cukup menekan menu pada monitor, lalu pilih Brightness kemudian tambahkan atau kurangkan. Atau misalkan anda menyukai yang cerah-cerah seperti pada instruksi sebelumnya anda cukup menekan tombol menu, lalu pilih Kontras, kemudian anda tinggal menambah atau menguranginya. 2. Aspek Pendengaran Aspek pendengaran tentu kaitannya dengan suara dan telinga kita. Telinga merupakan panca indra yang sangat penting setelah mata ketika bekerja kita pada sebuah mesin komputer, yang walaupun sekarang ini masih banyak aplikasi yang belum menggunakan media pendengaran. Namun seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga akan terus berkembang dengan pesat. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa aspek pendengaran berkaitan dengan suara. Suara yang dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan dari komputer itu sendiri. Suara yang dihasilkan oleh komputer dapat melalui speaker, yang mana speaker ini juga sekaligus berfungsi sebagai alat output, yaitu alat pengeluaran suara. 3. Aspek Sentuhan Aspek sentuhan tentu kaitannya dengan tangan kita. Sebab manusia menggunakan tangan mereka untuk memegang atau menyentuh suatu benda. Tapi itu bagi kita yang tidak meiliki cacat tangan, nah bagaimakah bagi orang-orang yang memiliki cacat tangan? Itu tergantung pada diri mereka sendiri yang memiliki cacat pada tangan. Ada yang memakai kaki, mulut dan lain sebagainya. Nah beruntung bagi kita yang memiliki tangan yang sempurna, kita dapat menyentuh apapun yang kita mau. Oleh karena itu kita harus mensyukuri nikmat Allah yang telah diberikan kepada kita. Nah, bagaimanakah aspek sentuhan pada komputer? Biasanya pada komputer aspek sentuhan digunakan pada penggunaan papan ketik yaitu tombol-tombol dan juga mouse. Tombol-tombol pada papan ketik barangkali akan terasa nyaman apabila menimbulkan sensasi-sensasi sentuhan terhadap jari-jemari kita. Biasanya ini tergantung kualitas yang dimiliki oleh papan ketik itu sendiri. Ada yang sedikit saja kita tekan sudah menampilkan karakter yang kita inginkan, dan ada juga yang harus kita tekan dengan kuat sekali baru akan menampilkan karakter yang kita inginkan. Selain itu, posisi-posisi tombol yang ada pada papan ketik juga akan berpengaruh pada kenyamanan kerja kita. Sebab posisi tombol yang dimiliki oleh papan ketik bukan hanya satu posisi atau tata letak. Ada yang tata letaknya seperti Dvorak, Alphabetik, Qwerti, Klockenberg, dan lain sebagainya. Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasi-sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi. Kemudian bagi anda yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse kesebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selalin itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse. 2.Faktor Ergonomi Faktor ergonomi atau faktor kenyamanan kerja secara umum kaitannya dengan keadaan lingkungan sekitar kita. Baik dari segi pencahayaan, kualitas udara sekitar tempat kita bekerja, gangguan suara atau bising, dan termasuk kesehatan badan kita juga sangat berpengaruh terhadap proses kerja kita pada sebuah sistem komputer Bagi anda yang memang bekerja pada sebuah ruangan dan harus duduk terpaku pada ruangan tersebut, ditambah lagi dengan keadaan lingkungan sekitarnya tidak mendukung, misalnya ruangan yang anda tempati itu disamping rel Kereta Api, atau mungkin disamping sebuah pabrik padi, tentu dengan keadaan lingkungan seperti ini anda akan terasa sulit menemukan kenyamanan kerja. Karena lingkungan tempat anda bekerja itu menimbulkan suara yang keras dan tidak enak untuk didengar, yaitu ketika rel Kereta Api melintas atau mesin pabrik yang terus menyala. Dan tidak mungkin anda bisa menghindarinya. Karena memang anda mau tidak mau harus duduk pada ruangan tempat anda bekerja. Tapi itu dari segi gangguan suara. Contoh yang lain misalnya dari segi pencahayaan. Bagi anda yang memiliki komputer pribadi dan memang anda menempatkannya didalam kamar anda sendiri, anda seringkali menempatkannya di depan jendela dengan alasan agar ketika anda bekerja anda bisa langsung menikmati pemandangan samping rumah anda tanpa harus keluar dulu untuk melihatnya. Sebaiknya posisi seperti ini anda hindari. Sebab ketika anda membuka jendela, jumlah cahaya yang langsung masuk kekamar anda dan otomatis mengenai komputer anda tidak terhitung jumlahnya. Nah, pada saat cahaya mengenai komputer anda, ini ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat keras komputer anda. Misalkan salahsatu perangkat keras komputer anda tidak tahan dengan cahaya, tapi justru anda membiarkannya, ini akan berakibat fatal pada perangkat keras tersebut. Belum lagi apabila hujan turun pasti akan langsung mengenai komputer anda. Suhu udara yang ada didalam kamar anda juga ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat keras komputer anda. Tapi bagi anda yang mempunyai kamar ber-AC, maka anda akan muda mengatur suhu yang ada didalam kamar anda. Inti daripada faktor ergonomi adalah adanya pengaruh lingkungan yang harus kita hindari dan harus kita sesuaikan dengan karakteristik pola kerja kita. Agar tercipta kenyamanan kerja yang sempurna dan tentunya tidak membuat kita bosan dalam berinteraksi dengan komputer. 3.Informasi Tekhnologi memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI memberikan distribusi informasi dengan cepat melalui koneksi Internet

Rabu, 06 Juni 2012

Menjarah Toko, Putri Jutawan Inggris Dipenjara 2 Tahun detikNews Laura Johnson (Getty Images) London, Putri jutawan Inggris divonis penjara 2 tahun atas perannya dalam "penjarahan liar" selama kerusuhan yang melanda London tahun lalu. Wanita muda bernama Laura Johnson tersebut dinyatakan bersalah atas perampokan sebuah toko elektronik, menadah barang-barang curian dan mengaku mengendarai mobil untuk mengantarkan teman-temannya yang menjarah toko tersebut. Mahasiswa Exeter University tersebut semula mengklaim seperti dilansir Tlegraph, Sabtu (36.4.s, dirinya dipaksa untuk mengantarkan seorang pengedar narkoba dan teman-temannya untuk menjarah toko tersebut. Laura pun mengaku terlalu takut untuk kabur dari lokasi. Namun setelah melihat foto-foto hasil jepretan saksi-saksi mata, para juri di persidangan memutuskan, gadis berumur 20 tahun itu ikut aksi kejahatan tersebut atas kemauannya sendiri. Foto-foto tersebut memperlihatkan Laura sedang tertawa dan bercanda sembari mengemudikan mobilnya. Juri pun menyatakan Laura bersalah atas perampokan di Comet Store di Greenwich pada 9 Agustus 2011 lalu. Malam terparah selama kerusuhan melanda London dan sekitarnya pada musim panas tahun lalu. Di pengadilan terungkap, Laura ditangkap di luar toko tersebut saat berada di balik setir kendaraannya. Saat itu polisi menemukan barang-barang elektronik senilai lebih dari 5 ribu poundsterling di bagian belakang mobilnya. Gadis itu juga dinyatakan bersalah atas penadahan barang-barang curian. Seorang temannya, pelajar berumur 17 tahun yang tidak disebutkan namanya, juga dinyatakan bersalah atas perampokan di Comet. Orangtua Laura, Robert (56) dan Lindsay (55) merupakan jutawan yang tinggal di Orpington, Kent. Pasangan tersebut mengelola bisnis marketing mereka sendiri.
Hendak Dimakamkan, Bocah 2 Tahun Sempat Bangun & Minta Minum detikNews Ilustrasi Brasilia, Warga Brasil dikejutkan kebangkitan seorang bocah berusia 2 tahun saat hendak dimakamkan. Anak laki-laki ini tiba-tiba terbangun dan duduk di dalam peti mati, tapi kemudian dia kembali terbaring dan tidak bangun lagi. Seperti dilansir oleh news.com.au, Kamis (7/6/2012), Kelvin Santos (2) dinyatakan telah meninggal dunia di rumah sakit Belem, pada Jumat (1/6) malam, karena penyakit pneumonia (radang paru-paru). Jasad bocah kecil ini kemudian dibawa pulang ke rumah keluarganya untuk dimakamkan keesokan harinya. Namun, peristiwa mengejutkan terjadi pada Sabtu (2/6) waktu setempat, saat upacara pemakaman Kelvin hendak digelar. Tepatnya satu jam sebelum upacara pemakamannya digelar, Kelvin secara mengejutkan terbangun dan duduk di dalam peti matinya. Kemudian dia meminta minum kepada sang ayah. "Ayah, aku minta air minum," ucap Kelvin yang sontak mengagetkan para pelayat. "Semua orang mulai berteriak, kami benar-benar tidak percaya dengan apa yang kami lihat. Kami berpikir, keajaiban telah terjadi dan putra kami telah hidup kembali," ucap sang ayah, Antonio Santos kepada media Brasil, ORM. Tapi sayangnya, beberapa saat kemudian Kelvin kembali terbaring di dalam peti. Saat ayahnya berusaha membangunkan kembali, Kelvin tak bereaksi. "Kemudian Kelvin kembali terbaring, seperti sebelumnya. Kami tidak bisa membangunkannya. Dia meninggal lagi," terang Antonio. Tak menyerah, Antonio segera melarikan putranya ke rumah sakit dan berharap kembali ada keajaiban. Namun, dokter yang memeriksa Kelvin menyatakan tidak ada tanda-tanda kehidupan pada tubuh anak kecil tersebut. "Mereka meyakinkan saya bahwa dia benar-benar telah meninggal dan sama sekali tidak memberi penjelasan tentang apa yang baru saja terjadi kepadanya," tuturnya. Pihak keluarga memutuskan untuk menunda pemakaman Kelvin selama 1 jam sembari berharap dia akan terbangun kembali. Tapi hal itu tak terjadi. Kelvin akhirnya dimakamkan di pemakaman lokal, pada Sabtu sore waktu setempat. Kendati demikian, ayah Kelvin tetap merasa ada hal yang tidak beres dalam pemeriksaan putranya. Antonio pun mengadu ke polisi soal dugaan malpraktik dan polisi telah memulai investigasi atas kasus ini. Meskipun pihak otoritas setempat menyatakan Kelvin meninggal untuk kedua kali akibat gagal jantung. "Lima belas menit setelah berusaha menyadarkan dia kembali, dokter datang kepada saya dan memberitahu bahwa dia telah meninggal dan menyerahkan jasadnya kepada saya. Mungkin mereka tidak memeriksanya dengan benar. Orang mati memang terkadang tidak bisa terbangun begitu saja dan bicara. Saya hanya ingin menemukan kebenarannya," tandas Antonio.
Ck...ck...! Dermaga Besar dari Jepang Terdampar di Pantai AS detikNews AFP Oregon, Sebuah potongan besar dermaga pelabuhan asal Jepang ditemukan terdampar di sebuah pantai di wilayah Oregon, Amerika Serikat (AS). Bongkahan semen sepanjang 20 meter ini hanyut terbawa gelombang tsunami sebelum akhirnya terdampar di AS sekitar 15 bulan kemudian. Potongan besar dermaga ini pertama kali terlihat mengapung di pantai pada Senin (4/6) waktu setempat, tapi baru mencapai tepi pantai Agete, Newport pada Selasa (5/6) pagi waktu setempat. Potongan dermaga ini terbuat dari semen dan berlapiskan logam pontoon, serta berukuran panjang 20 meter, lebar 5 meter dan tinggi sekitar 2 meter. Beberapa tumbuhan dan binatang laut, seperti ganggang laut, kerang, bintang laut, bahkan terlihat menempel di bagian bawah potongan dermaga tersebut. Pada potongan dermaga ini terdapat plakat logam yang bertuliskan pabrik pembuatnya di Jepang, yakni Zeniya Ocean Service Engineering Ltd, dan tanggal pembuatan, yakni pada Juni 2008. Pihak Departemen Pertamanan dan Rekreasi Oregon telah menghubungi konsulat Jepang di Portland, Oregon, untuk memberitahu soal temuan ini. Juru bicara Departemen Pertamanan dan Rekreasi Oregon, Chris Haven memastikan, bahwa potongan dermaga tersebut memang buatan Jepang dan berada di lokasi yang dihantam tsunami pada Maret 2011 lalu. Demikian seperti dilansir oleh news.com.au, Kamis (7/6/2012). Para ilmuwan Hatfield Marine Science Center telah melakukan pemeriksaan kadar radiasi, untuk memastikan apakah potongan dermaga ini mengadung zat radioaktif. Hasilnya menunjukkan bahwa kandungan zat radioaktif pada dermaga tersebut negatif. Hingga saat ini, potongan dermaga ini masih berada di tepi pantai Agete. Sejumlah personel kepolisian bahkan diterjunkan ke lokasi untuk menjaganya. Polisi juga berusaha menghalangi warga setempat yang ingin naik di atas potongan dermaga tersebut untuk berfoto. Masih belum diputuskan apakah potongan dermaga tersebut akan dibiarkan di pantai atau akan dihanyutkan kembali di wilayah lain. Yang jelas, untuk sementara potongan dermaga ini menjadi obyek wisata tersendiri bagi para pengunjung pantai setempat. Semakin hari semakin banyak orang yang datang untuk melihatnya.
Pria Kuwait dihukum karena dinilai menghina nabi BBCIndonesia.com - detikNews Masalah akun Twitter Hamad Al Naqi memicu konflik sektarian di Kuwait. Seorang pria Kuwait diganjar 10 tahun penjara setelah dinyatakan bersalah menghina Nabi Muhammad dan istrinya dalam akun Twitter. Hamad Al Naqi juga dinyatakan bersalah memicu konflik sektarian dan menghina pemimpin Arab Saudi dan Bahrain. Al Naqi menyatakan tidak bersalah dan bahwa akun Twitternya dibajak. Kuasa hukumnya mengatakan ia akan mengajukan banding atas putusan pengadilan itu. Kuasa hukum Al Naqi, Khaled al-Shatti mengatakan hukuman itu adalah maksimal yang dapat diterima kliennya. "Hukuman penjara itu lama namun kami punya peluang untuk banding," kata Shatti. Berdasarkan hukum Kuwait, terpidana dapat mengajukan banding dalam waktu 20 hari. Sejumlah kalangan termasuk para politisi menyerukan agar Al Naqi dihukum mati. Al Naqi tidak dihadirkan di pengadilan Senin (04/06) namun tetap mendekam di penjara sejak penahanannya Maret lalu. Hukuman mati Ia sebelumnya hadir dalam sidang dengan berada di dalam kurungan kecil yang terbuat dari besi dan kayu. Khaled al-Shatti mengatakan kliennya bersalah karena "kejahatan pendapat" dan bukannya mengancam keamanan nasional. Bulan lalu, parlemen Kuwait mensahkan amandemen hukum yang menetapkan bahwa umat Islam yang menghina Allah dan Nabi Muhammad dapat dikenakan hukuman mati dan bukannya hukuman penjara maksimal 10 tahun. Perubahan apapun atas ketetapan itu harus disepakati oleh penguasa Kuwait, Sheikh Sabah al-Ahmad al-Sabah, yang juga dapat memberikan pengampunan khusus. Media Kuwait melaporkan pemerintah sejauh ini menolak untuk menjatuhkan hukuman mati.